|
Vyučující
|
|
|
|
Obsah předmětu
|
1. Virtuální, rozšířená a smíšená realita. 2. Používané technické vybavení - mobilní telefony, tablety, náhlavní soupravy. 3. Základní pojmy počítačové grafiky. 4. Vývojová prostředí - základní principy. 5. Tvorba digitálního světa. 6. Komponenty a skripty. 7. Základy práce s komponentami pro VR. 8. Interakce s objekty ve VR. 9. Užitalské prostředí a omezení. 10. Základy práce s komponentami pro AR/XR. 11. AR založená značkách. 12. XR - rozšíření reálného světa bez značek. 13. Publikování projektů na danou platformu.
|
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Přednáška s aktivizací, Přednáška s diskusí, Skupinová konzultace, Demonstrace dovedností, Samostatná práce studentů
- Projekt týmový [20-60 / počet studentů]
- 30 hodin za semestr
- Kontaktní výuka
- 39 hodin za semestr
- Příprava na zkoušku [10-60]
- 10 hodin za semestr
|
| Předpoklady |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| prokázat základní znalosti matematické analýzy a lineární algebry |
| orientovat se v primitivních datových typech jazyka C či příbuzných |
| orientovat se v základních řídích strukturách jazyka C či příbuzných |
| Odborné dovednosti |
|---|
| napsat jednoduchý program v jazyce C nebo příbuzném |
| pracovat v týmu |
| Obecné způsobilosti |
|---|
| bc. studium: své učení a pracovní činnost si sám plánuje a organizuje, |
| bc. studium: je otevřený k využití různých postupů při řešení problémů, nahlíží problém z různých stran, |
| bc. studium: zvažuje možné klady a zápory jednotlivých variant řešení, včetně posouzení jejich rizik a důsledků, |
| Výsledky učení |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Popsat základní principy virtuální a rozšířené reality. |
| Vysvětlit rozdíly mezi různými typy zařízení a technologiemi používanými v oblasti VR a AR. |
| Popsat hlavní vývojové platformy a nástroje pro vývoj VR a AR aplikací. |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Vytvořit a testovat aplikace pro virtuální a rozšířenou realitu s použitím vhodných technických postupů |
| Navrhnout uživatelsky přívětivá rozhraní pro VR a AR aplikace na základě analýzy uživatelských potřeb |
| Analyzovat možné slabiny a navrhnout náhradní řešení |
| Obecné způsobilosti |
|---|
| bc. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru, |
| mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i širší veřejnosti vlastní odborné názory, |
| Vyučovací metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Přednáška s diskusí, |
| Individuální konzultace, |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Přednáška s demonstrací, |
| Přednáška s aktivizací studentů, |
| Cvičení (praktické činnosti), |
| Projektová výuka, |
| Kooperativní výuka, |
| Obecné způsobilosti |
|---|
| Přednáška s diskusí, |
| Prezentace práce studentů, |
| Projektová výuka, |
| Hodnotící metody |
|---|
| Odborné znalosti |
|---|
| Ústní zkouška, |
| Písemná zkouška, |
| Odborné dovednosti |
|---|
| Výstupní projekt, |
| Obecné způsobilosti |
|---|
| Ústní zkouška, |
| Skupinová prezentace, |
| Výstupní projekt, |
|
Doporučená literatura
|
-
Scott H. Cameron and Edward Falzon. Unity 2022 by Example: A project-based guide to building 2D and 3D games, enhanced for AR, VR, and MR experiences. 2024. ISBN 978-1803234595.
-
Suman Dutta. Immersive Realm of Extended Reality: Navigating the future of virtual and augmented reality (English Edition). BPB Publications, 2024. ISBN 978-9355517227.
|