Předmět: Design počítačových her

» Seznam fakult » FDU » KAU
Název předmětu Design počítačových her
Kód předmětu KAU/ATDPH
Organizační forma výuky Seminář
Úroveň předmětu Bakalářský
Rok studia nespecifikován
Semestr Letní
Počet ECTS kreditů 4
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu nespecifikováno
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Domlátil Vojtěch, Doc. MgA.
Obsah předmětu
Zadání témat projektů a stanovení formy semestrální prezentace (rozpracovanosti nebo dokončení) podle stupně obtížnosti úkolu. Postup realizace: a) teoretický úvod, nutný pro uchopení média interaktivní počítačové hry b) základní koncept a herní design hry c) narativita a herní obsah d) realizace pomocí grafických, animačních software a software pro interaktivní tvorbu e) produkční a propagační plán a jeho realizace 7 zdvojených přednášek: 1. Historie a vývoj her, žánry a typologie Exkurz do historie videoher s ohledem na vznik a vývoj herních žánrů, platforem, nejdůležitějších her a událostí, které toto odvětví ovlivnily. Úkol: Najít 5 zajímavých her a představit je. 2. Herní design Postupy a metody používané při návrhu herních mechanik a obsahu. Vyváženost hry, dekonstrukce herních mechanik a jejich provázání s narativitou. Úkol: Vybrat si hru a najít způsob, jak jí přidat zajímavou mechaniku a hru tím změnit. 3. Workshop projektů Společná příprava projektů pro závěrečnou práci kurzu, samozřejmě po potřebném teoretickém úvodu. Součástí workshopu je brainstorming a jeho zpracování do podoby konkrétního zadání hry. Během několika iterací studenti v malých týmech vytvoří koncept hry se všemi potřebnými náležitostmi. Úkol: Design dokument na základě workshopu. 4. Narativita ve hrách - hra jako médium vyprávějící příběh Jaké prostředky narativity má médium videoher a jak je nejlépe použít. Narativní sdělení prostřednictvím mechanik hry. Vizuální zpracování, jeho náročnost, potřeby, metody a cíle. Úkol: Rozšíření designu dokumentu o narativní část. 5. Technologie, prototypování a produkční postupy Přehled dostupných technologií a jejich vhodnost pro danou hru. Prototypování jako nástroj testování nápadů v rané fázi vývoje. Postup výroby hry, dokumentace, produkční cyklus a milníky. Úkol: Ve zvolené technologii předložit prototyp hry. 6. Monetizace, financování, propagace a marketing Možnosti financování hry, monetizační modely, crowdfunding, budování komunity a celková propagace. Marketing jako nástroj prodeje i přípravy hry. Tvorba klíčového sdělení pro komunikaci s odbornou i laickou veřejností. Úkol: Vytovřit plán na propagaci hry a případné financování. 7. Testování a spuštění hry Svízele dokončování hry a jak se jim vyhnout; případně co dělat, když nastanou. Kontrola kvality a možnosti publikování. Motivace. Úkol: Seznam úkolů pro dokončení hry.

Studijní aktivity a metody výuky
Přednáška s diskusí, Skupinová výuka, Projektová výuka, Dialogická výuka, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Samostatná práce studentů, Seminář
  • Projekt individuální [40] - 40 hodin za semestr
  • Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40] - 30 hodin za semestr
  • Kontaktní výuka - 39 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
znalost oboru animace a výtvarné tvorby. - Orientace ve světě interaktivních počítačových her, zájem o tuto oblast. - Schopnost základního algoritmického myšlení a vyvození základních logických závěrů. - Vítána je dovednost práce se sotfwarem pro interaktivní tvorbu (např. Flash) a časová flexibilita nad rámec stanovených studijních povinností. - Uživatelská znalost a dovednost práce s PC (Windows). - Kreativní přístup studenta k plnění zadaných úkolů. bla
Výsledky učení
student: - popíše a vysvětlí historii a teorii designu a tvorby interaktivních počítačových her, - navrhne a kreativně prakticky zrealizuje konkrétní projekt (počítačovou hru) nebo jeho ucelenou část - stanoví jednoduchá logická pravidla pro konkrétní hru - pracuje s odpovídajícím softwarem pro interaktivní a počítačovou tvorbu - prakticky aplikuje dovednost algoritmického myšlení - na základě relizace projektu vysvětlí nutnost komplexity celého procesu - projekt prezentuje a obhájí před odbornou komisí
Vyučovací metody
Přednáška s diskusí,
Seminární výuka (diskusní metody),
Výuka podporovaná multimédii,
Demonstrace dovedností,
Projektová výuka,
Skupinová výuka,
Samostatná práce studentů,
Prezentace práce studentů,
Individuální konzultace,
Diskuse,
Hodnotící metody
Praktická zkouška,
Demonstrace dovedností (praktická činnost),
Seminární práce,
Individuální prezentace,
Průběžné hodnocení,
Sebehodnocení,
Výstupní projekt,
Doporučená literatura
  • Adobe Creative Team. Adobe Flash CS6: Oficiální výukový kurz. 2013.
  • Anderson, Stephen P. Seductive interaction design : creating playful, fun, and effective user experiences. Berkeley : New Riders, 2011. ISBN 978-0-321-72552-3.
  • Bartle, Richard. "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs".
  • Bogost, I. Persuasive Games. 2008.
  • Donovan, T. Replay: The History of Video Games. 2010.
  • Earle Castledine, Myes Eftos, Max Wheeler. Vytváříme mobilní web a aplikace pro chytré telefony a tablety. 2013.
  • Elizabeth Castro, Bruce Hyslop. HTML5 a CSS3. 2012.
  • Eyal, Nir. Hooked: how to build habit-forming products. New york, 2014. ISBN 978-1-59184-778-6.
  • Galloway, A. R. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. 2006.
  • Huizinga, J. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Dauphin, Praha, 2000.
  • Hunicke Robin. A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004.
  • Koster Raph. A Theory of Fun for Game Design.
  • Schell, Jesse. The art of game design : a book of lenses. 1st pub. Burlington : Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-12-369496-6.
  • Švelch, J. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. FSV UK, Praha, 2007.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr