Předmět: Ateliér Interaktivní design 10

» Seznam fakult » FDU » KAU
Název předmětu Ateliér Interaktivní design 10
Kód předmětu KAU/ID10
Organizační forma výuky Seminář
Úroveň předmětu Magisterský
Rok studia nespecifikován
Semestr Zimní a letní
Počet ECTS kreditů 11
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu Povinný
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Pustějovský Michal, MgA.
  • Kokolia Jan, MgA.
Obsah předmětu
1. Seznámení s průběhem semestru, zadání tématu semestrálního projektu (KP) 2. Specifika interaktivní tvorby, klasické i moderní technologie s ohledem k zadanému tématu 3. Přípravná fáze projektu 4. - 5. Návrh pracovních postupů 6. - 7. První realizační fáze projektu 8. Kontrolní fáze projektu 9. - 10. Druhá realizační fáze projektu 11. - 13. Prezentace semestrálního projektu

Studijní aktivity a metody výuky
Skupinová výuka, Projektová výuka, Dialogická výuka, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Studium metodou řešení problémů, Samostatná práce studentů, Seminář
  • Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40] - 40 hodin za semestr
  • Projekt individuální [40] - 40 hodin za semestr
  • Praktická výuka [vyjádření počtem hodin] - 35 hodin za semestr
  • Příprava prezentace (referátu) [3-8] - 10 hodin za semestr
  • Kontaktní výuka - 130 hodin za semestr
  • Příprava na zkoušku [10-60] - 30 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
vybavit si znalosti o širším spektru běžných výrazových a vizuálních prostředků interaktivního designu, o jejich možných vzájemných kompozičních vztazích a jejich využití pro aplikovanou animaci a jiné interaktivní produkty různých forem a jejich vztahu ke kulturnímu kontextu, vybavit si a aplikovat znalosti o technických a technologických postupech všech štábových disciplín a disciplín podpůrných pro tvorbu produktů interaktivního designu různých forem, interpretovat své znalosti o historických i současných stylových kánonech a možnostech interaktivního a motion desgnu, možnostech jejich propojení a jejich inovace, využívat znalosti o způsobech komunikace se zadavatelem za účelem zjištění jeho požadavků, kritického posouzení vlastní práce v oborovém kontextu, plánování projektu v produkčním týmu řešícím komplexní úkoly, o způsobech zdůvodňování a obhajování vlastní návrhové činnosti ve vztahu k dalším členům produkčního týmu a rozdělení práce do jednotlivých fází, hledání a alterace jednotlivých kroků a hledání ideálního řešení z hlediska procesu i produktu práce, navrhování a variování promo námětů uplatnitelných k propagaci značky v broadcastu (onair/online), možnostech propagace a uplatnění vlastní práce,
Odborné dovednosti
navrhování autorského projekt vizuálního stylu využívajícího Motion design (2D a 3D animce, pokročilé vizuální efekty, animaci a infografiku), využívat škály pokročilých či experimentálních vizuálních a výrazových prostředků, dokázat je kombinovat a alterovat, plánuje složitý interaktivní projekt a navrhuje jeho různé podoby, samostatně i řídí tým složený z různých štábních profesí při realizaci interaktivního projektu různých forem, zvolit odpovídající technologii pro vývoj finálního produktu v závislosti na jeho následném využití, volit vhodné technické a technologické postupy a jejich kombinace pro dosažení vhodné kvality zpracování, reflektovat svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, svůj návrh a výběr předložit zadavateli a zdůvodní jej s ohledem na zadání a zjištěné požadavky, kriticky posuzovat vlastní práce v oborovém kontextu a stylovém rámci, vybrat nejvhodnější variantu finálního interaktivního projektu a vytvořit k ní komplexní návrhovou dokumentaci, vybírat vhodné formy prezentace a propagace projektu, s erudicí prezentovat svoji práci profesnímu společenství, být schopen akceptovat a tvůrčím způsobem využít hodnotící a kritické response, zdůvodnit a obhájí svůj výběr před dalšími členy produkčního týmu, zvolit si vlastní oblast zájmu a problematiku, kterou se bude zabývat a kreativním způsobem řešit,
Obecné způsobilosti
mgr. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru.,
mgr. studium: používají své odborné znalosti, odborné dovednosti a obecné způsobilosti alespoň v jednom cizím jazyce,
mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení,
Výsledky učení
Odborné znalosti
o možnostech inspirace a tvorby na základě vlastní inovativní invence a rámcového zadání, o hledání vlastního pohledu a osobitého pojetí rámcově zadaného tématy, o plánování komplexního a technicky náročnějšího projektu autorského projektu zahrnujícího celou škálu pokročilých výrazových a funkčních prostředků z disciplíny interaktivní tvorba, o plánování a organizaci práce a specializovaných postupů, jejich alterace a inovace, navrhování a variování námětů uplatnitelných dle rozličných funkcí a smyslu projektu, s důrazem na jeho online charakter, jeho současnost a originalitu, o možnostech a limitech zapojení do mezioborové spolupráce nad projekty interaktivní tvorby v náročnějších celcích, o širším spektru pokročilých interaktivních a animačních prostředků, o jejich možných vzájemných kompozičních vztazích a jejich využití tradičním i experimentálním způsobem, o plánování komplexního a technicky náročnějšího projektu jednotného vizuálního stylu pro konkrétní účel, o organizaci času a práce vzhledem ke stanoveným termínům, o pokročilé architektuře interaktivních a herních prvků a jejich vizuálních efektech,
Odborné dovednosti
plánuje autorský projekt zahrnující celou škálu výrazových a funkčních prostředků z disciplíny interaktivní tvorba, kriticky posuzovat vlastní práce v oborovém kontextu a stylovém rámci, pracovat s několika různorodými alternativami a variacemi, zvolit nejvhodnější návrh vzhledem ke specifickým kritériím každého projektu, navrhovat varianty námětů uplatnitelných dle rozličných funkcí a smyslu projektu, s důrazem na jeho online charakter, vynaložit snahu o hledání různorodých řešení daného problému, o udržení originality vlastního návrhu a vlastní posun směrem k osobitému výtvarnému a grafickému projevu a přínosu, navrhovat pokročilou architekturu interaktivních a herních prvků a optimalizovat je s ohledem na vybraný vizuální styl, realizovat pokročilý projekt určený pro broadcast (onair/online), nebo webové prohlížeče, pro projekt vybírá a následně řídí další štábové profese, reflektovat svoji tvorbu v historických i dobově aktuálních souvislostech a pojmenovávat její inovativní přínos, reflektovat svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, s erudicí prezentovat svoji práci profesnímu společenství a zdůvodněně ji obhajujovat, být schopen akceptovat a tvrůčím způsobem využít hodnotící a kritické response, sám je aktivně formulovat,
Obecné způsobilosti
mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i širší veřejnosti vlastní odborné názory,
mgr. studium: plánují, podporují a řídí s využitím teoretických poznatků oboru získávání dalších odborných znalostí, dovedností a způsobilostí ostatních členů týmu,
mgr. studium: dle vyvíjejících se souvislostí a dostupných zdrojů vymezí zadání pro odborné činnosti, koordinují je a nesou konečnou odpovědnost za jejich výsledky,
Vyučovací metody
Odborné znalosti
Prezentace práce studentů,
Individuální konzultace,
Seminární výuka (badatelské metody),
Odborné dovednosti
Demonstrace dovedností,
Prezentace práce studentů,
Obecné způsobilosti
Diskuse,
Hodnotící metody
Odborné znalosti
Seminární práce,
Průběžné hodnocení,
Odborné dovednosti
Demonstrace dovedností (praktická činnost),
Výstupní projekt,
Praktická zkouška,
Obecné způsobilosti
Seminární práce,
Doporučená literatura
  • Anderson, Stephen P. Seductive interaction design : creating playful, fun, and effective user experiences. Berkeley : New Riders, 2011. ISBN 978-0-321-72552-3.
  • Bendazzi, Giannalberto. Animation : a world history. Volume 1, Foundations - the Golden age. 2016. ISBN 978-1-138-85452-9.
  • Bendazzi, Giannalberto. Cartoons : one hundred years of cinema animation. London : John Libbey, 1994. ISBN 0861964454.
  • Bendová Helena. Umění počítačových her. Praha : AMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7.
  • Boček, Jaroslav. Jiří Trnka : Historie díla a jeho tvůrce. Praha : Státní nakladatelství krásné literatury a umění, 1963.
  • Harold Schechter; David Everitt. Film Tricks: Special Effects in the Movies. Quist (Harlin) Books,U.S., 1981. ISBN 082522599X.
  • Harryhausen, Ray, Dalton, Tony. Century of Stop-Motion Animation: From Melies to Aardman. Watson-Guptill, 2008. ISBN 0823099806.
  • Poš, J. Český animovaný film.
  • Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2nd ed. Chichester : John Wiley, 2007. ISBN 978-0-470-01866-8.
  • Schell, Jesse. The art of game design : a book of lenses. Second edition. 2015. ISBN 978-1-4665-9864-5.
  • teven Ascher; Edward Pincus. The Filmmaker?s Handbook. Plume, 2013. ISBN 0452297281.
  • Valušiak, Josef. Základy střihové skladby. V Praze : FAMU, 2005. ISBN 80-7331-039-2.
  • Wiedemann, Julius. Animation Now!. Hong Kong : Taschen, 2007. ISBN 978-3-8228-3789-4.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr