Vyučující
|
-
Petýrek Jan
-
Kokolia Jan, MgA.
|
Obsah předmětu
|
Výuka je postavena na sérii 2-3 týdenních projektů, na kterých studenti během semestru pracují a které zároveň průběžně prezentují. V blocích 1-3 a 5 mohou studenti pracovat v prostředí Processing nebo v JavaScriptu (p5.js) podle vlastních preferencí. V rámci bloku věnovaného imerznímu prostředí (4) pracujeme převážně v prostředí JavaScriptu s knihovnami, jako je Three.js, a studenti si zde vyzkouší vytvořit jednoduchý VR/AR prototyp. 1. Algoritmická výprava (Processing / p5.js) - experimenty s pohybem a rozhodováním v prostoru. Random walker, vyhledávání cest a trajektorie jako prostředek vizuálních stop a jednoduché narace. 2. Generativní struktury (Processing / p5.js) - jednoduchá pravidla, nekonečné variace. Moduly, buněčné automaty, Game of Life. 3. Poetická simulace (Processing / p5.js) - simulace kolektivního chování: vektorová pole, řízení pohybu (steering behaviors), hejnové dynamiky. 4. Smyslové světy (JavaScript: Three.js / WebGL) - propojení obrazu a zvuku do imerzního zážitku, základy 3D grafiky na webu, tvorba jednoduchého VR/AR prototypu. 5. Vyprávění datových příběhů (Processing nebo p5.js) - odhalování skrytých struktur a komunikace přes interaktivní aplikace či minihry.
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Studium metodou řešení problémů, Samostatná práce studentů, Přednáška s demonstrací, Cvičení
- Příprava prezentace (referátu) [3-8]
- 10 hodin za semestr
- Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40]
- 35 hodin za semestr
- Kontaktní výuka
- 39 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
o plánování projektu (skici, scénáře, jednoduché storyboardy, animační práce), na poučené úrovni porovnávat a analyzovat různé výtvarné výrazy z hlediska estetického, sémiotického a technického, o vizuálních prostředcích vhodných interaktivní design a tvorbu, o formách a formátech a jejich technologických vhodných pro interaktivní tvorbu a jejich specifikách |
Odborné dovednosti |
---|
plánuje projekt jednodušší interaktivní aplikace nebo trikového a vizuálního efektu, pracovat samostatně a flexibilně reagovat na hodnotící komentáře vyučujícího, vypracovat kresebné skici vlastních kompozičních návrhů rukou volnou i v základních grafických editorech, projevit vlastní kreativitu ve vztahu k obecným zadáním a vůli hledat různá výtvarná řešení, alterovat je a konstruktivně hodnotit, akceptovat a tvrůčím způsobem využít hodnotící a kritické response, |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: své učení a pracovní činnost si sám plánuje a organizuje, |
bc. studium: vytváří hypotézy, navrhuje postupné kroky, zvažuje využití různých postupů při řešení problému nebo ověřování hypotézy, |
bc. studium: je otevřený k využití různých postupů při řešení problémů, nahlíží problém z různých stran, |
Výsledky učení |
---|
Odborné znalosti |
---|
o plánování projektu vizuálního stylu interaktivní aplikace (skici, scénáře, jednoduché storyboardy, animační práce), o možnostech interakce a přímého vstupu účastníka v animacích různých formátů a forem, o soudobých stylových kánonech interaktivního designu, možnosti finalizace a presentace výstupů interaktivních nástrojů, |
Odborné dovednosti |
---|
plánuje projekt interaktivní aplikace nebo jednoduchého trikového a vizuálního efektu, reflektuje svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, alteruje svou práci při hledání vhodného řešení, hodnotit a srovnávat různé způsob interakce diváka s dílem a volit pro své dílo vhodné dílo v závislosti na tomto hodnocení, užití základních technologií a postupů pro tvorbu interaktivních prvků v různých programech, |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: samostatně a odpovědně se na základě rámcového zadání rozhodují v souvislostech jen částečně známých, |
bc. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru, |
bc. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení, |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Prezentace práce studentů, |
Individuální konzultace, |
Seminární výuka (badatelské metody), |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností, |
Prezentace práce studentů, |
Obecné způsobilosti |
---|
Diskuse, |
Hodnotící metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Seminární práce, |
Průběžné hodnocení, |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností (praktická činnost), |
Výstupní projekt, |
Praktická zkouška, |
Obecné způsobilosti |
---|
Seminární práce, |
Doporučená literatura
|
-
Bohnacker, Hartmut; Gross, Benedikt; Laub, Julia; Lazzeroni, Claudius. Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. Princeton Architectural Press. .
-
Fry, Ben. Visualizing Data. O?Reilly. .
-
Gleick, James. Chaos: Making a New Science. Penguin Books. .
-
Hunt, Andrew; Thomas, David. The Pragmatic Programmer. Addison-Wesley. .
-
Reas, Casey; Fry, Ben. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press. .
-
Shiffman, Daniel. The Nature of Code. .
|