Vyučující
|
|
Obsah předmětu
|
1. Seznámení s průběhem semestru, zadání tématu semestrálního projektu 2. Specifika interaktivní tvorby, klasické i moderní technologie s ohledem k zadanému tématu 3. Přípravná fáze projektu 4. - 5. Návrh pracovních postupů 6. - 7. První realizační fáze projektu 8. Kontrolní fáze projektu 9. - 10. Druhá realizační fáze projektu 11. - 13. Prezentace semestrálního projektu
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Skupinová výuka, Projektová výuka, Dialogická výuka, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Studium metodou řešení problémů, Samostatná práce studentů, Seminář
- Kontaktní výuka
- 130 hodin za semestr
- Příprava na zkoušku [10-60]
- 30 hodin za semestr
- Projekt individuální [40]
- 40 hodin za semestr
- Praktická výuka [vyjádření počtem hodin]
- 35 hodin za semestr
- Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40]
- 40 hodin za semestr
- Příprava prezentace (referátu) [3-8]
- 10 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
vybavit si znalosti o širším spektru běžných výrazových a vizuálních prostředků mediální ilustrace a audiovize, o jejich možných vzájemných kompozičních vztazích a jejich využití pro aplikovanou mediální ilustraci a jiné interaktivní produkty různých forem a jejich vztahu ke kulturnímu kontextu, vybavit si a aplikovat znalosti o technických a technologických postupech všech štábových disciplín a disciplín podpůrných pro tvorbu produktů mediální ilustrace, interpretovat své znalosti o historických i současných stylových kánonech a možnostech mediální ilustrace, možnostech jejich propojení a jejich hranic, využívat znalosti o způsobech komunikace se zadavatelem za účelem zjištění jeho požadavků/ požadavků cílové skupiny, kritického posouzení vlastní práce v oborovém kontextu, plánování projektu v produkčním týmu řešícím komplexní úkoly, o způsobech zdůvodňování a obhajování vlastní návrhové činnosti ve vztahu k dalším členům produkčního týmu a rozdělení práce do jednotlivých fází, hledání a alterace jednotlivých kroků a hledání ideálního řešení z hlediska procesu i produktu práce, reprodukovat znalost o expertní strukturaci tématu a výstavby dějové linky v případě narativních žánrů, nebo kompozičních schémat u žánrů statických, o vizuálních prostředcích vhodných pro mediální ilustraci v širokém spektru žánrů a jejich kombinací |
Odborné dovednosti |
---|
navrhovat autorského projektu mediální ilustrace nebo interaktivní aplikace s ohledem na požadavky zadavatelů, využívat škály pokročilých či experimentálních vizuálních a výrazových prostředků, dokázat je kombinovat a alterovat, plánuje složitý projekt mediální ilustrace a navrhuje jeho různé podoby, samostatně i řídí tým složený z různých štábních profesí při realizaci interaktivního projektu různých forem, zvolit odpovídající technologii pro vývoj finálního produktu v závislosti na jeho následném využití, volit vhodné technické a technologické postupy a jejich kombinace pro dosažení vhodné kvality zpracování, reflektovat svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, svůj návrh a výběr předložit zadavateli a zdůvodní jej s ohledem na zadání a zjištěné požadavky, kriticky posuzovat vlastní práce v oborovém kontextu a stylovém rámci, vybrat nejvhodnější variantu finálního projektu a vytvořit k ní komplexní návrhovou dokumentaci, vybírat vhodné formy prezentace a propagace projektu, s erudicí prezentovat svoji práci profesnímu společenství, být schopen akceptovat a tvůrčím způsobem využít hodnotící a kritické response, zdůvodnit a obhájí svůj výběr před dalšími členy produkčního týmu, zvolit si vlastní oblast zájmu a problematiku, kterou se bude zabývat a kreativním způsobem řešit, |
Obecné způsobilosti |
---|
mgr. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru., |
mgr. studium: samostatně a odpovědně se na základě rámcového zadání rozhodují v souvislostech jen částečně známých, |
mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení, |
Výsledky učení |
---|
Odborné znalosti |
---|
o možnostech inspirace a tvorby na základě vlastní inovativní invence a rámcového zadání, o hledání vlastních pohledů a přístupů vedoucí k osobitému a originálnímu pojetí rámcového zadání, o plánování komplexního a technicky náročnějšího projektu z oblasti audiovize nebo multi/mediální tvorby, o samostatném plánování a organizaci práce a specializovaných postupů vzhledem ke stanoveným termínům, navrhování a variování námětů uplatnitelných dle rozličných funkcí a smyslu projektu, s důrazem na jeho online charakter, jeho současnost a originalitu, o soudobých stylových kánonech mediální ilustrace a audiovize obecně a možnostech jejich překračování, o možnostech a limitech zapojení do mezioborové spolupráce nad projekty grafické tvorby v náročnějších celcích, o širším spektru pokročilých ilustračních a multi/mediálních prostředků, o jejich možných vzájemných kompozičních vztazích a jejich využití tradičním i experimentálním způsobem, |
Odborné dovednosti |
---|
na expertní úrovni budovat narativní, interaktivní a vizuálně kompoziční schémata projektu, samostatně naplánovat a zrealizovat složitější projekt zahrnující celou škálu výrazových a funkčních prostředků včetně tvorby kresebných návrhů o vysoké výpovědní hodnotě s ohledem na specifika daná podstatou realizované techniky a na přesah k jiným multimediálním, interaktivním a ilustračním formám a jejich kombinaci, kriticky posuzovat vlastní práce v oborovém kontextu a stylovém rámci, pracovat s několika různorodými alternativami a variacemi, zvolit nejvhodnější návrh vzhledem ke specifickým kritériím každého projektu, navrhovat široké spektrum autorských variant projektu a jeho obsahové realizace skrze široký rejstřík odpovídajících vizuálních prostředků, vybrat nejvhodnější variantu finálního projektu a vytvořit k ní komplexní návrhovou dokumentaci, zvolit odpovídající technologii pro výrobu finálního produktu, vynaložit snahu o hledání různorodých řešení daného problému, o udržení originality vlastního návrhu a vlastní posun směrem k osobitému uměleckému projevu a přínosu, akceptovat a tvůrčím způsobem využít hodnotící a kritické response, reflektovat svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, reflektovat svoji tvorbu v historických i dobově aktuálních souvislostech, být si vědom potenciálu těchto souvislostí pro novou originální tvorbu a inspiračních zdrojů, které s touto skutečností pracují, |
Obecné způsobilosti |
---|
mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i širší veřejnosti vlastní odborné názory, |
mgr. studium: plánují, podporují a řídí s využitím teoretických poznatků oboru získávání dalších odborných znalostí, dovedností a způsobilostí ostatních členů týmu, |
mgr. studium: dle vyvíjejících se souvislostí a dostupných zdrojů vymezí zadání pro odborné činnosti, koordinují je a nesou konečnou odpovědnost za jejich výsledky, |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Prezentace práce studentů, |
Individuální konzultace, |
Seminární výuka (badatelské metody), |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností, |
Prezentace práce studentů, |
Obecné způsobilosti |
---|
Diskuse, |
Hodnotící metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Seminární práce, |
Průběžné hodnocení, |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností (praktická činnost), |
Výstupní projekt, |
Praktická zkouška, |
Obecné způsobilosti |
---|
Seminární práce, |
Doporučená literatura
|
-
monografie ilustrátorů 19. a 20. století.
-
produkce nakladatelství AULOS.
-
Abts, Tomma. Vitamin P : new perspectives in painting. 1st pub. London : Phaidon, 2002. ISBN 0-7148-4446-2.
-
Anderson, Stephen P. Seductive interaction design : creating playful, fun, and effective user experiences. Berkeley : New Riders, 2011. ISBN 978-0-321-72552-3.
-
Bendová Helena. Umění počítačových her. Praha : AMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7.
-
Bimber, Oliver; Raskar, Ramesh. Modern approaches to augmented reality : tutorial 8 : 25th annual conference of the European Association for Computer Graphics "Interacting with Virtual Worlds" ; Grenoble, August 30th -September 3rd. Grenoble : INRIA, 2004.
-
Furht, Borivoje. Handbook of augmented reality. New York : Springer, 2011. ISBN 978-1-4614-0063-9.
-
Gahan, Andrew. Game art complete : all-in-one : learn Maya, 3ds Max, zBrush, and Photoshop winning techniques. Amsterdam ; Elsevier/Focal Press, 2009. ISBN 978-0-24081147-5.
-
Holešovský, František. Glosy k vývoji české ilustrace pro děti. Praha : Albatros, 1982.
-
Kipper, Gregory; Rampolla, Joseph. Augmented reality : an emerging technologies guide to AR. 1st ed. Waltham : Syngress, 2013. ISBN 978-1-59749-733-6.
-
Klimeš, Jan. Hledání významu v umělecké narativní ilustraci. Vydání první. 2015. ISBN 978-80-210-8059-1.
-
Lea, Derek. Kreativní grafika : ilustrace, umělecké techniky a 3D kresby kombinující Photoshop s aplikacemi Illustrator, Poser, Painter, Cinema 4D a ZBrush. Vyd. 1. Brno : Computer Press, 2011. ISBN 978-80-251-3469-6.
-
Lea, Derek. Mistrovství v Adobe Photoshop : [digitální ilustrace a škola výtvarných technik]. Vyd. 1. Brno : Computer Press, 2009. ISBN 978-80-251-2340-9.
-
Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2nd ed. Chichester : John Wiley, 2007. ISBN 978-0-470-01866-8.
-
Wigan, Mark. Umění ilustrace : vizuální myšlení. Vyd. 1. Brno : Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2970-8.
|