Mé dílo je má filozofický základ v myšlence lidského neuvědomnění si vážných sociálních dopadů, jako důsledků lidské pohodlnosti a laxnosti k okolí. Díky hrám jsme zvyklí získávat neustále nějaké benefity a díky checkpointům máme pocit možnosti úpravy osudu. Realita taková ovšem není, což nám čím dál méně dochází. Svět přirovnávám k velké open worldové hře, ve které je plno hráčů, kteří hrají podle pravidel. Co když ale hra pravidla porušuje? V běžných hrách se nám to nestává, takovou hru by nikdo rád dlouho nehrál. Ale realita je právě taková ("dobrým" příkladem je vedení našeho současného státu).
Myšlenku jsem aplikoval jako analogovou herní místnost s prvky digitálních doplňků. Základní struktura hry je klasická zápletka dvou mocností, snažících se dobít co největší území pomocí agentů, kteří plní úkoly velice podobné archetypickým momentům ze špionážních filmů (např. James Bond) jako je únik z pout, honička v autech, nadstandardní technologická zařízení, bitva mocností nebo eliminace bosse. Výběr úkolů se odehrává na herní ploše, aplikace úkolů je pak v různých částech místnosti a odměnou za vítězný bod se hráči přehraje video na obrazovce. Hra ale (stejně jako systém) porušuje vlastní pravidla, takže hráčův vítězný bod může získat i protivník.
Anotace v angličtině
My work is based on a philosophical thought of people's unawareness of serious social impacts as the results of people's laziness and laxity. Thanks to the games, we are always used to obtain some benefits and thanks to the checkpoints we feel like we are having the possibility to adjust our fate. However, the reality is often different, which we are less and less aware of. I like to compare the world to a big open world game, where there are a lot of players who play by the rules. But what if the game breaks the rules? It does not happen in the usual games; no one would like to play such a game for a long time. But the reality is exactly like that (a "good" example is the government of our current state.)
I applied this idea as an analogue game room with some elements of digital accessories. The basic structure of the game is a classic plot of two powers, trying to conquer as much territory as possible with agents who perform tasks very similar to archetypical moments from spy movies (e.g. James Bond movies) such as escaping from handcuffs, car chases, high-tech technological devices, battle of the powers or elimination of the boss. The selection of tasks takes place on the game board, the application of the tasks takes place in different parts of the room and as a reward for a winning point, there will be a video played on a screen for the player.
Mé dílo je má filozofický základ v myšlence lidského neuvědomnění si vážných sociálních dopadů, jako důsledků lidské pohodlnosti a laxnosti k okolí. Díky hrám jsme zvyklí získávat neustále nějaké benefity a díky checkpointům máme pocit možnosti úpravy osudu. Realita taková ovšem není, což nám čím dál méně dochází. Svět přirovnávám k velké open worldové hře, ve které je plno hráčů, kteří hrají podle pravidel. Co když ale hra pravidla porušuje? V běžných hrách se nám to nestává, takovou hru by nikdo rád dlouho nehrál. Ale realita je právě taková ("dobrým" příkladem je vedení našeho současného státu).
Myšlenku jsem aplikoval jako analogovou herní místnost s prvky digitálních doplňků. Základní struktura hry je klasická zápletka dvou mocností, snažících se dobít co největší území pomocí agentů, kteří plní úkoly velice podobné archetypickým momentům ze špionážních filmů (např. James Bond) jako je únik z pout, honička v autech, nadstandardní technologická zařízení, bitva mocností nebo eliminace bosse. Výběr úkolů se odehrává na herní ploše, aplikace úkolů je pak v různých částech místnosti a odměnou za vítězný bod se hráči přehraje video na obrazovce. Hra ale (stejně jako systém) porušuje vlastní pravidla, takže hráčův vítězný bod může získat i protivník.
Anotace v angličtině
My work is based on a philosophical thought of people's unawareness of serious social impacts as the results of people's laziness and laxity. Thanks to the games, we are always used to obtain some benefits and thanks to the checkpoints we feel like we are having the possibility to adjust our fate. However, the reality is often different, which we are less and less aware of. I like to compare the world to a big open world game, where there are a lot of players who play by the rules. But what if the game breaks the rules? It does not happen in the usual games; no one would like to play such a game for a long time. But the reality is exactly like that (a "good" example is the government of our current state.)
I applied this idea as an analogue game room with some elements of digital accessories. The basic structure of the game is a classic plot of two powers, trying to conquer as much territory as possible with agents who perform tasks very similar to archetypical moments from spy movies (e.g. James Bond movies) such as escaping from handcuffs, car chases, high-tech technological devices, battle of the powers or elimination of the boss. The selection of tasks takes place on the game board, the application of the tasks takes place in different parts of the room and as a reward for a winning point, there will be a video played on a screen for the player.
Na základě doporučení komise pro SZZ ze dne 5. září 2018
se stanovuje přepracovat diplomovou práci na stejné téma
se zachováním zadání rozsahu prací.
Vytvoření videa obsahujícího prvky animace, zhotovené minimálně kombinací
grafických technik klasických, případně (i) v počítači.
Cíl:
Hlavním cílem je vytvoření unikátního díla, reflektujícího studentovy dosavadní
poznatky z výtvarného i případně technologického prostředí, které nabyl
na Fakultě designu a umění Ladislava Sutnara a Západočeské univerzitě
v Plzni vůbec.
Předpokládáný charakter výstupu:
Výstup: Ozvučené video prezentované ve specifickém prostředí.
Počet: 1 DVD s videem pro instalaci a dokumentací videoinstalace.
Formát: 1 ks .mp4 video, min. 10 ks .jpg foto.
Rozsah průvodní zprávy:
Minimálně 3 normostrany.
Zásady pro vypracování
Na základě doporučení komise pro SZZ ze dne 5. září 2018
se stanovuje přepracovat diplomovou práci na stejné téma
se zachováním zadání rozsahu prací.
Vytvoření videa obsahujícího prvky animace, zhotovené minimálně kombinací
grafických technik klasických, případně (i) v počítači.
Cíl:
Hlavním cílem je vytvoření unikátního díla, reflektujícího studentovy dosavadní
poznatky z výtvarného i případně technologického prostředí, které nabyl
na Fakultě designu a umění Ladislava Sutnara a Západočeské univerzitě
v Plzni vůbec.
Předpokládáný charakter výstupu:
Výstup: Ozvučené video prezentované ve specifickém prostředí.
Počet: 1 DVD s videem pro instalaci a dokumentací videoinstalace.
Formát: 1 ks .mp4 video, min. 10 ks .jpg foto.
Rozsah průvodní zprávy:
Minimálně 3 normostrany.
Seznam doporučené literatury
MARTINOVÁ, Sylvia. Futurismus. Praha: Taschen/Slovart, 2006. ISBN 978-80-7209-874-3.
HOCH, Alois Adalbert. Roboti na postupu. Praha: Mladá fronta, 1956. D-565502.
SECKEL, Al. Nová kniha optických iluzí. Praha: Albatros, 2005. ISBN 80-00-01507-2.
ŠVANKMAJER, Jan. Transmutace smyslů. Praha: Středoevropská galerie a nakladatelství s.r.o., 1994.
ISBN 80-902258-3-7.
CIRKL, Jiří. Zneuznaní Edisoni. Praha: Svoboda, 1979. 43/601-22-8.5.
GAIMAN, Neil a MCKEAN, Dave. Mister Punch. London: Cassell group, 1994. ISBN 0-575-05318-6.
VOLKOV, Alexandr. Čaroděj ze smaragdového města. Praha: Lidové nakladatelství, 1988. 26-012-88.
VELÍŠEK, Martin, WANEK, Miroslav. Už jsme doma. Praha: Argo, 1996. ISBN 80-7203-027-2.
KUBAŠTA, Vojtěch. O Palečkovi. Praha: Aria,1971. 37-022-71.
BAUM, L.Frank, SABUDA, Robert. The Wonderful Wizard of Oz. New York: Simon&Schuster, 2000.
ISBN 978-0-689-81751-9.
Seznam doporučené literatury
MARTINOVÁ, Sylvia. Futurismus. Praha: Taschen/Slovart, 2006. ISBN 978-80-7209-874-3.
HOCH, Alois Adalbert. Roboti na postupu. Praha: Mladá fronta, 1956. D-565502.
SECKEL, Al. Nová kniha optických iluzí. Praha: Albatros, 2005. ISBN 80-00-01507-2.
ŠVANKMAJER, Jan. Transmutace smyslů. Praha: Středoevropská galerie a nakladatelství s.r.o., 1994.
ISBN 80-902258-3-7.
CIRKL, Jiří. Zneuznaní Edisoni. Praha: Svoboda, 1979. 43/601-22-8.5.
GAIMAN, Neil a MCKEAN, Dave. Mister Punch. London: Cassell group, 1994. ISBN 0-575-05318-6.
VOLKOV, Alexandr. Čaroděj ze smaragdového města. Praha: Lidové nakladatelství, 1988. 26-012-88.
VELÍŠEK, Martin, WANEK, Miroslav. Už jsme doma. Praha: Argo, 1996. ISBN 80-7203-027-2.
KUBAŠTA, Vojtěch. O Palečkovi. Praha: Aria,1971. 37-022-71.
BAUM, L.Frank, SABUDA, Robert. The Wonderful Wizard of Oz. New York: Simon&Schuster, 2000.
ISBN 978-0-689-81751-9.