Tato práce řeší problematiku marketingu v e-sportu. Na základě vzestupné tendence vyvoje tohoto průmyslu jak v České republice, tak v zahraničí, práce přibližuje několik základních faktorů historie a samotného vyvoje e-sportu, jenž je součástí teoretické části, kde lze nalézt také pozitivní a negativní dopady a vlivy videoherního průmyslu jak na ekonomiku, tak zejména na chování jedinců. Tím se zaobírá praktická část, která obsahuje zmapování vyvoje zejména v České republice pomocí dotazníkového šetření a zvolenych hypotéz aplikovaného na herní komunitu. Dalším hlavním bodem praktické části je pak získávání poznatků o projevech emocí a znaků chování při hraní počítačovych her. Na základě odpovědí práce vysledky vyzkumu porovnává mezi jednotlivymi kategoriemi účastníků a potvrzuje či vyvrací zvolené hypotézy.
Anotace v angličtině
This thesis addresses the issue of marketing in e-sports. Based on the upward tendency of the development of this industry both in the Czech Republic and abroad, the thesis presents several basic factors of the history and the development of e-sports itself, which is part of the theoretical part, where one can also find the positive and negative impacts and influences of the video game industry on both the economy and especially on the behaviour of individuals. This is dealt with in the practical part, which includes a mapping of the development especially in the Czech Republic by means of a questionnaire survey and selected hypotheses applied to the gaming community. Another main point of the practical part is then the acquisition of knowledge about the expression of emotions and behavioural traits in computer gaming. Based on the answers, the thesis compares the results of the research between the different categories of participants and confirms or refutes the chosen hypotheses.
Marketing, e-sports marketing, e-sport, player, viewer, video game industry, online game.
Rozsah průvodní práce
71 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Tato práce řeší problematiku marketingu v e-sportu. Na základě vzestupné tendence vyvoje tohoto průmyslu jak v České republice, tak v zahraničí, práce přibližuje několik základních faktorů historie a samotného vyvoje e-sportu, jenž je součástí teoretické části, kde lze nalézt také pozitivní a negativní dopady a vlivy videoherního průmyslu jak na ekonomiku, tak zejména na chování jedinců. Tím se zaobírá praktická část, která obsahuje zmapování vyvoje zejména v České republice pomocí dotazníkového šetření a zvolenych hypotéz aplikovaného na herní komunitu. Dalším hlavním bodem praktické části je pak získávání poznatků o projevech emocí a znaků chování při hraní počítačovych her. Na základě odpovědí práce vysledky vyzkumu porovnává mezi jednotlivymi kategoriemi účastníků a potvrzuje či vyvrací zvolené hypotézy.
Anotace v angličtině
This thesis addresses the issue of marketing in e-sports. Based on the upward tendency of the development of this industry both in the Czech Republic and abroad, the thesis presents several basic factors of the history and the development of e-sports itself, which is part of the theoretical part, where one can also find the positive and negative impacts and influences of the video game industry on both the economy and especially on the behaviour of individuals. This is dealt with in the practical part, which includes a mapping of the development especially in the Czech Republic by means of a questionnaire survey and selected hypotheses applied to the gaming community. Another main point of the practical part is then the acquisition of knowledge about the expression of emotions and behavioural traits in computer gaming. Based on the answers, the thesis compares the results of the research between the different categories of participants and confirms or refutes the chosen hypotheses.
Marketing, e-sports marketing, e-sport, player, viewer, video game industry, online game.
Zásady pro vypracování
Vypracujte teoretický úvod k problematice na dané téma.
Analyzujte faktory, které v posledních letech ovlivňují e-sports.
Zmapujte vývoj e-sportu ve světě a v ČR a porovnejte je.
Pomocí vhodných metod analyzujte vliv e-sports na vybranou skupinu populace.
Výsledky interpretujte a vyvoďte závěry.
Zásady pro vypracování
Vypracujte teoretický úvod k problematice na dané téma.
Analyzujte faktory, které v posledních letech ovlivňují e-sports.
Zmapujte vývoj e-sportu ve světě a v ČR a porovnejte je.
Pomocí vhodných metod analyzujte vliv e-sports na vybranou skupinu populace.
Výsledky interpretujte a vyvoďte závěry.
Seznam doporučené literatury
Kotler, P., & Kotler, M. (2013). 8 strategií růstu: Jak ovládnout trh. Praha, Česko: BizBooks.
Seo, Y. (2016). Professionalized consuption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69(1), 264-272
Ángeles López-Cabarcos, M., Ribeiro-Soriano, D., & Pineiro-Chousa, J. (2020). All that glitters is not gold. The rise of gaming in the COVID-19 pandemic. Journal of Innovation & Knowledge, 5(4), 286-296. doi:10.1016/j.jik.2020.10.004
Soo Kim, H., & Kim, M. (2020). Viewing sports online together? Psychological consequences on social live streaming service usage. Sport Management Review, 23(5), 869-882. doi:10.1016/j.smr.2019.12.007
Seznam doporučené literatury
Kotler, P., & Kotler, M. (2013). 8 strategií růstu: Jak ovládnout trh. Praha, Česko: BizBooks.
Seo, Y. (2016). Professionalized consuption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69(1), 264-272
Ángeles López-Cabarcos, M., Ribeiro-Soriano, D., & Pineiro-Chousa, J. (2020). All that glitters is not gold. The rise of gaming in the COVID-19 pandemic. Journal of Innovation & Knowledge, 5(4), 286-296. doi:10.1016/j.jik.2020.10.004
Soo Kim, H., & Kim, M. (2020). Viewing sports online together? Psychological consequences on social live streaming service usage. Sport Management Review, 23(5), 869-882. doi:10.1016/j.smr.2019.12.007
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
ilustrace, tabulky
Převzato z knihovny
Ano
Plný text práce
Hodnocení z obhajoby práce
Dobře
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Student představil téma bakalářské práce marketingu v e-sportu. Prezentoval cíle práce a hypotézy, následně přiblížil marketingový výzkum, který v rámci zpracování bakalářské práce realizoval. Dále seznámil komisi s hlavními výsledky a závěry práce. Zodpověděl dotazy vedoucího i oponenta, reagoval na položené dotazy. Je si vědom nedostatků, které při obhajobě uvedli členové komise.