Tato diplomová práce se zabývá automatickým generováním animační kostry pro humanoidy reprezentované trojúhelníkovými sítěmi. Na základě existujících příbuzných metod byl vytvořen a naimplementován vlastní postup, který byl poté testován na množině vstupních dat, modelů reprezentujících humanoidy. Výsledná animační kostra dodržuje předem danou topologickou strukturu a obsahuje definice omezení volnosti pohybu v jednotlivých kloubech. Kromě samotného generování byla naimplementována také testovací aplikace, ve které uživatel může interaktivně rozhýbat vzniklou kostru a původní model užitím inverzní kinematiky.
Anotace v angličtině
This diploma thesis deals with automatic generation of animation skeleton for humanoid objects which are represented by triangle meshes. After research focused on existing similar methods, new original method was invented, implemented and afterwards tested on input data set consisted of meshes representing humanoids. Generated animation skeleton keeps desired topological structure and contains movement limits in every joint. In addition to the skeleton generation, we implemented testing application which allows user to animate generated skeleton and original mesh by using inverse kinematics.
Tato diplomová práce se zabývá automatickým generováním animační kostry pro humanoidy reprezentované trojúhelníkovými sítěmi. Na základě existujících příbuzných metod byl vytvořen a naimplementován vlastní postup, který byl poté testován na množině vstupních dat, modelů reprezentujících humanoidy. Výsledná animační kostra dodržuje předem danou topologickou strukturu a obsahuje definice omezení volnosti pohybu v jednotlivých kloubech. Kromě samotného generování byla naimplementována také testovací aplikace, ve které uživatel může interaktivně rozhýbat vzniklou kostru a původní model užitím inverzní kinematiky.
Anotace v angličtině
This diploma thesis deals with automatic generation of animation skeleton for humanoid objects which are represented by triangle meshes. After research focused on existing similar methods, new original method was invented, implemented and afterwards tested on input data set consisted of meshes representing humanoids. Generated animation skeleton keeps desired topological structure and contains movement limits in every joint. In addition to the skeleton generation, we implemented testing application which allows user to animate generated skeleton and original mesh by using inverse kinematics.
Prozkoumejte existující metody pro automatickou tvorbu kostry objektů, které jsou reprezentovány povrchovými trojúhelníkovými sítěmi; zaměřte se zejména na prozkoumání metod garantujících, že kostra leží zcela uvnitř objektu, a metod poskytujících vedle samotné kostry rovněž sémantické informace vhodné pro animaci.
Seznamte se s algoritmy inverzní kinematiky; zejména pak s algoritmy podporujícími pružné segmenty kostry.
Navrhněte metodu pro generování kostry určené pro animační účely, která dokáže stanovit vhodná omezení volnosti pohybu v jednotlivých kloubech.
Navrženou metodu implementujte a důkladně otestujte. Proveďte srovnání vlastní metody s již existujícími (z bodu 1).
Proveďte zhodnocení využitelnosti vytvořené kostry pro animační účely.
Zásady pro vypracování
Prozkoumejte existující metody pro automatickou tvorbu kostry objektů, které jsou reprezentovány povrchovými trojúhelníkovými sítěmi; zaměřte se zejména na prozkoumání metod garantujících, že kostra leží zcela uvnitř objektu, a metod poskytujících vedle samotné kostry rovněž sémantické informace vhodné pro animaci.
Seznamte se s algoritmy inverzní kinematiky; zejména pak s algoritmy podporujícími pružné segmenty kostry.
Navrhněte metodu pro generování kostry určené pro animační účely, která dokáže stanovit vhodná omezení volnosti pohybu v jednotlivých kloubech.
Navrženou metodu implementujte a důkladně otestujte. Proveďte srovnání vlastní metody s již existujícími (z bodu 1).
Proveďte zhodnocení využitelnosti vytvořené kostry pro animační účely.