V této práci jsem se pokusila popsat sociální aspekty spojené s hraním Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Wracraft. Věnovala jsem se především identifikaci, sociální organizaci a komunikaci v online prostoru. Došla jsem ke zjištění, že nelze postavit jednoznačnou hranici mezi online a offline jednáním, naopak zde existují jasné paralely. Terénní výzkum a uskutečněné rozhovory s hráči by měly ilustrovat sociální realitu, ve které se tito jedinci nacházejí.
Annotation in English
In this thesis I tried to describe social aspects of playing Massively Multiplayer
Online Role Playing Game World of Warcraft mainly according to identification, social organization and communication in online space. I found out that there is no clear boundary between online and offline reality, both of them are connected on the contrary. My field work and interviews with players should illustrate social reality of these individuals.
Keywords
online doména, offline doména, World of Warcraft, online komunity, kyberprostor, kyberkultura, sociotechnický systém, hra, identifikace, gender, komunikace, sociální organizace, hierarchie
Keywords in English
online domain, offline domain, World of Warcraft, online communities, cyberspace, cyberculture, socitechnical system, game, identification, gender, communication, social organization, hierarchy
Length of the covering note
59 s. (89 831 znaků)
Language
CZ
Annotation
V této práci jsem se pokusila popsat sociální aspekty spojené s hraním Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Wracraft. Věnovala jsem se především identifikaci, sociální organizaci a komunikaci v online prostoru. Došla jsem ke zjištění, že nelze postavit jednoznačnou hranici mezi online a offline jednáním, naopak zde existují jasné paralely. Terénní výzkum a uskutečněné rozhovory s hráči by měly ilustrovat sociální realitu, ve které se tito jedinci nacházejí.
Annotation in English
In this thesis I tried to describe social aspects of playing Massively Multiplayer
Online Role Playing Game World of Warcraft mainly according to identification, social organization and communication in online space. I found out that there is no clear boundary between online and offline reality, both of them are connected on the contrary. My field work and interviews with players should illustrate social reality of these individuals.
Keywords
online doména, offline doména, World of Warcraft, online komunity, kyberprostor, kyberkultura, sociotechnický systém, hra, identifikace, gender, komunikace, sociální organizace, hierarchie
Keywords in English
online domain, offline domain, World of Warcraft, online communities, cyberspace, cyberculture, socitechnical system, game, identification, gender, communication, social organization, hierarchy
Research Plan
viz "Rozhodnutí děkana FF č. 1/2010 ze dne 9. února 2010 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek"
Cílem práce je popis a interpretace společenské struktury a každodenních praktik hráčů World of Warcraft. Cílem bakalářské práce bude zaměřit se na fenomén hráčů MMORPG World of Warcraft. Hra World of Warcraft má po celém světě několik milionů hráčů. Fenomén hry World of Warcaft vytváří specifiké prostředí, které můžeme pojmout jako formu digitální kultury. Autorka se zaměřím na její historii, sociální organizaci, jazyk a další praktiky. Popíše sociální organizaci (vztahy mezi skupinami a jedinci v rámci hry), komunikaci (jazyk, způsob "online komunikace" versus "face to face" komunikace, prostředky, které se k této komunikaci využívají /herní servery, Skype, ICQ/). Dále se zaměří na formování identity hráče (vytváření avatara, proces identifikace, genderové a transgenderové aspekty), na vztahy mezi hráči jednotlivých národností (role etnicity hráčů a případnou xenofobii/rasismus v herní i reálné doméně atd.)Teoretické nástroje antropologie médií bude aplikovat na analýzu vlastního empirického výzkumu, který bude realizovat s hráči-informátory prostřednictvím polostrukturovaných rozhovorů, pozorování, sebraných virtuálních dat (případně dotazníků).
Research Plan
viz "Rozhodnutí děkana FF č. 1/2010 ze dne 9. února 2010 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek"
Cílem práce je popis a interpretace společenské struktury a každodenních praktik hráčů World of Warcraft. Cílem bakalářské práce bude zaměřit se na fenomén hráčů MMORPG World of Warcraft. Hra World of Warcraft má po celém světě několik milionů hráčů. Fenomén hry World of Warcaft vytváří specifiké prostředí, které můžeme pojmout jako formu digitální kultury. Autorka se zaměřím na její historii, sociální organizaci, jazyk a další praktiky. Popíše sociální organizaci (vztahy mezi skupinami a jedinci v rámci hry), komunikaci (jazyk, způsob "online komunikace" versus "face to face" komunikace, prostředky, které se k této komunikaci využívají /herní servery, Skype, ICQ/). Dále se zaměří na formování identity hráče (vytváření avatara, proces identifikace, genderové a transgenderové aspekty), na vztahy mezi hráči jednotlivých národností (role etnicity hráčů a případnou xenofobii/rasismus v herní i reálné doméně atd.)Teoretické nástroje antropologie médií bude aplikovat na analýzu vlastního empirického výzkumu, který bude realizovat s hráči-informátory prostřednictvím polostrukturovaných rozhovorů, pozorování, sebraných virtuálních dat (případně dotazníků).
Recommended resources
Hakken, David. Cyborgs@Cyberspace?. London: Routledge, 1999. ISBN 0 415 91558 9
Morse, Margaret. Virtually Female: Body nad Code (1997). In: David, Trend (ed.). Reading digital culture. Oxford: Blackwell Publishing Ltd., 2001. ISBN: 978-0-631-22301-6
Turkle, Sherry. Who am we? (1996). In: David, Trend (ed.). Reading digital culture. Oxford: Blackwell Publishing Ltd., 2001. ISBN: 978-0-631-22301-6
Smolík, Josef. Subkultury mládeže. Uvedení do problematiky. Praha: Grada, 2010. ISBN 978-80-247-2907-7
Wilson, Samuel M., Peterson, Leighton C. The Anthropology of Online Communitites. Annual Review of Anthropology, June 2002, vol. 31, s. 449-467.
Recommended resources
Hakken, David. Cyborgs@Cyberspace?. London: Routledge, 1999. ISBN 0 415 91558 9
Morse, Margaret. Virtually Female: Body nad Code (1997). In: David, Trend (ed.). Reading digital culture. Oxford: Blackwell Publishing Ltd., 2001. ISBN: 978-0-631-22301-6
Turkle, Sherry. Who am we? (1996). In: David, Trend (ed.). Reading digital culture. Oxford: Blackwell Publishing Ltd., 2001. ISBN: 978-0-631-22301-6
Smolík, Josef. Subkultury mládeže. Uvedení do problematiky. Praha: Grada, 2010. ISBN 978-80-247-2907-7
Wilson, Samuel M., Peterson, Leighton C. The Anthropology of Online Communitites. Annual Review of Anthropology, June 2002, vol. 31, s. 449-467.