Cieľom tejto práce je na základe etnografického výskumu popísať sociálnu realitu a subkultúru hráčov MMORPG hry World of Warcraft. Ciele práce budú dosahované prostredníctvom popisu a analýzy špecifického sociálneho zoskupenia takzvanej "guildy" v priestore masívne multiplayer "online role-playing hry" World of Warcraft. Bádateľský zámer je konkrétne sústredený na hru World of Warcraft z pozície neoficiálneho česko-slovenského herného serveru. Výskum sa užšie zameriava na hráčov (užívateľov) hry World of Warcraft, ktorí sú integrálnymi členmi guild predovšetkým guild so zameraním "player versus enviroment PVE" (hráč proti prostrediu). "Player versus enviroment" typ herného zoskupenia je skúmaný za účelom lepšej prehľadnosti a reprezentatívnosti v oblasti výskumu guild ako herných sociálnych zoskupení.
Anotace v angličtině
The aim of the thesis is based on ethnographic research, focused to describe social reality and subculture of players of MMORPG game World of Warcraft. The objectives of the work are achieved through the description and analysis of specific social groupings so-called 'guilds' in the area of massively multiplayer 'online role-playing game' World of Warcraft. Investigative plan is specifically focused on the game World of Warcraft from a position of unofficial Czech - Slovak gaming servers. Based on qualitative research, I assume that players do not play the game primarily because of the desire for the game itself. I argue that the players, who are playing MMORPG games are playing out of their primary reason, desire for social interactions within a subcultural social group, which playing these types of games certainly provides.
Klíčová slova
Massively multiplayre online role-playing games, MMORPG, World of Warcraft, neoficiálny server, guilda, hra, hráč, online hry, počítačové hry, subkultúra, sociálna skupina, etnografický výskum, kvalitatívny výskum, raid, magický kruh
Klíčová slova v angličtině
Massively multiplayre online role-playing games, MMORPG, World of Warcraft, unofficial server, guild, game, gamer, online games, computer games, subculture, social group, ethnographic research, qualitative research, raid, magic circle
Rozsah průvodní práce
1-142 , (254 226 znakov)
Jazyk
CZ
Anotace
Cieľom tejto práce je na základe etnografického výskumu popísať sociálnu realitu a subkultúru hráčov MMORPG hry World of Warcraft. Ciele práce budú dosahované prostredníctvom popisu a analýzy špecifického sociálneho zoskupenia takzvanej "guildy" v priestore masívne multiplayer "online role-playing hry" World of Warcraft. Bádateľský zámer je konkrétne sústredený na hru World of Warcraft z pozície neoficiálneho česko-slovenského herného serveru. Výskum sa užšie zameriava na hráčov (užívateľov) hry World of Warcraft, ktorí sú integrálnymi členmi guild predovšetkým guild so zameraním "player versus enviroment PVE" (hráč proti prostrediu). "Player versus enviroment" typ herného zoskupenia je skúmaný za účelom lepšej prehľadnosti a reprezentatívnosti v oblasti výskumu guild ako herných sociálnych zoskupení.
Anotace v angličtině
The aim of the thesis is based on ethnographic research, focused to describe social reality and subculture of players of MMORPG game World of Warcraft. The objectives of the work are achieved through the description and analysis of specific social groupings so-called 'guilds' in the area of massively multiplayer 'online role-playing game' World of Warcraft. Investigative plan is specifically focused on the game World of Warcraft from a position of unofficial Czech - Slovak gaming servers. Based on qualitative research, I assume that players do not play the game primarily because of the desire for the game itself. I argue that the players, who are playing MMORPG games are playing out of their primary reason, desire for social interactions within a subcultural social group, which playing these types of games certainly provides.
Klíčová slova
Massively multiplayre online role-playing games, MMORPG, World of Warcraft, neoficiálny server, guilda, hra, hráč, online hry, počítačové hry, subkultúra, sociálna skupina, etnografický výskum, kvalitatívny výskum, raid, magický kruh
Klíčová slova v angličtině
Massively multiplayre online role-playing games, MMORPG, World of Warcraft, unofficial server, guild, game, gamer, online games, computer games, subculture, social group, ethnographic research, qualitative research, raid, magic circle
Zásady pro vypracování
viz "Vyhláška děkana FF č. 2/2012 ze dne 27. srpna 2012 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek"
Cílem práce bude prozkoumat fantastický herní svět MMORPG hry World of Warcraft (WoW) prostřednictvím kulturně a sociálně antropologických teorií. První část práce se bude zabývat vysvětlením nezbytných pojmů a zasazením hraní fantastických MMORPG her do teoretických konceptů. Dále se budu zabývat analýzou fantastického světa World of Warcraft z pohledu literární teorie a symbolické antropologie.
Vzhledem k tomu, že při zkoumání MMORPG hry není možné se úplně oprostit od aktérského hlediska, tedy hlediska, které nezbytně zahrnuje hráče hry, studentka se v druhé části práce pokusí přiblížit herní svět World of Warcraft prostřednictvím teorie sociální struktury a sociální organizace. Dále bude zohledňovat vytváření sociálních systémů, jejich hranice a sítě, které se ve hře můžou vytvářet. Zjištění z obou částí práce bude analogicky aplikovat na reálný svět, společnost a její uspořádání.
Zásady pro vypracování
viz "Vyhláška děkana FF č. 2/2012 ze dne 27. srpna 2012 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek"
Cílem práce bude prozkoumat fantastický herní svět MMORPG hry World of Warcraft (WoW) prostřednictvím kulturně a sociálně antropologických teorií. První část práce se bude zabývat vysvětlením nezbytných pojmů a zasazením hraní fantastických MMORPG her do teoretických konceptů. Dále se budu zabývat analýzou fantastického světa World of Warcraft z pohledu literární teorie a symbolické antropologie.
Vzhledem k tomu, že při zkoumání MMORPG hry není možné se úplně oprostit od aktérského hlediska, tedy hlediska, které nezbytně zahrnuje hráče hry, studentka se v druhé části práce pokusí přiblížit herní svět World of Warcraft prostřednictvím teorie sociální struktury a sociální organizace. Dále bude zohledňovat vytváření sociálních systémů, jejich hranice a sítě, které se ve hře můžou vytvářet. Zjištění z obou částí práce bude analogicky aplikovat na reálný svět, společnost a její uspořádání.
Seznam doporučené literatury
BALAŠ, Nikola: Romantismus, osvícenství a fantastický hrdina. AntropoWebzin. No. 3 (2010), pp. 157-160.
BASSHAM, Gregory, BRONSON, Eric (ed.): Pán Prstenů a filosofie: Jedna kniha vládne všem. Praha: NAKLADATELSTVÍ XYZ, s. r. o., 2009.
BERGER, Peter, LUCKMANN, Thomas: Sociální konstrukce reality. Brno: CDK, 1999.
DOUGLAS, Mary: Purity and Danger. London: Routledge, 2002.
DURKHEIM, Émile: Elementární formy náboženského života: Systém totemismu v Austrálii. Praha: OIKOYMENH, 2002.
ELIADE, Mircea: Obrazy a symboly: Esej o magicko-náboženských symbolech. Brno: Computer Press, 2004.
GEERTZ, Clifford: Interpretace kultur. Praha: Slon, 2000.
HUIZINGA, Johan: Homo Ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000.
MACEK, Jakub: Poznámky k teorii virtuálních komunit. Pp. 3-31 in Biograf: Časopis pro kvalitativní výzkum, č. 50, 2010.
PROPP, Vladimir Jakovlevič: Morfologie pohádky a jiné studie. Jinočany: H&H, 2008.
ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako nová média. Univerzita Karlova, Praha, Česká republika, 2008.
TURNER, Victor: Průběh rituálu. Brno: Computer Press, 2004.
WEBER, Max: Sociologie náboženství. Praha: Vyšehrad, 1998.
Seznam doporučené literatury
BALAŠ, Nikola: Romantismus, osvícenství a fantastický hrdina. AntropoWebzin. No. 3 (2010), pp. 157-160.
BASSHAM, Gregory, BRONSON, Eric (ed.): Pán Prstenů a filosofie: Jedna kniha vládne všem. Praha: NAKLADATELSTVÍ XYZ, s. r. o., 2009.
BERGER, Peter, LUCKMANN, Thomas: Sociální konstrukce reality. Brno: CDK, 1999.
DOUGLAS, Mary: Purity and Danger. London: Routledge, 2002.
DURKHEIM, Émile: Elementární formy náboženského života: Systém totemismu v Austrálii. Praha: OIKOYMENH, 2002.
ELIADE, Mircea: Obrazy a symboly: Esej o magicko-náboženských symbolech. Brno: Computer Press, 2004.
GEERTZ, Clifford: Interpretace kultur. Praha: Slon, 2000.
HUIZINGA, Johan: Homo Ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000.
MACEK, Jakub: Poznámky k teorii virtuálních komunit. Pp. 3-31 in Biograf: Časopis pro kvalitativní výzkum, č. 50, 2010.
PROPP, Vladimir Jakovlevič: Morfologie pohádky a jiné studie. Jinočany: H&H, 2008.
ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako nová média. Univerzita Karlova, Praha, Česká republika, 2008.
TURNER, Victor: Průběh rituálu. Brno: Computer Press, 2004.
WEBER, Max: Sociologie náboženství. Praha: Vyšehrad, 1998.