Tato práce se zabývá identitou kompetitivního týmu eSport, ve kterém členové vnímají hru League of Legends více než jen jako volnočasovou aktivitu. Hraní v týmovém prostředí formuje nové sociální vztahy a interakce a je tak i důležitou součástí jedincova každodenního života. Práce si klade za cíl zjistit a porozumět tomu, jak se utváří a jaká je identita hráčů v eSport týmu. Konkrétněji i vymezit, za jakých okolností se sami hráči vidí jako členové týmu a identifikují se s ním. V teoretické části práce jsou vymezeny základní pojmy a teorie týkající se především identity, sportu a virtuality, které jsou následně aplikovány v analytické části, jejímž základem jsou polo-strukturované rozhovory.
Anotace v angličtině
This thesis discusses the identity of a competitive eSport team, in which its members play League of Legends in a more serious way, than just as a leisure activity. Playing in a team environment forms new social relations and interactions, therefore it is an important part of individual's everyday life. The aim of this thesis is to discover and understand how identity of eSport players is formed. More specifically, it aims to find out in what occasions players perceive themselves as members of the team and identify themselves with it. The theoretical part of this thesis is focused on defining fundamental concepts and theories primarily concerning identity, sport and virtuality. These are then applied in the analytical part, which is based on semistructured interviews.
Klíčová slova
identita, sport, sportovní tým, on-line hra, virtuální svět, eSport, týmová identita, kolektivní identita, League of Legends
Klíčová slova v angličtině
identity, sport, sport team, on-line game, virtual world, eSport, team identity,collective identity, League of Legends
Rozsah průvodní práce
95 s. (126 343 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Tato práce se zabývá identitou kompetitivního týmu eSport, ve kterém členové vnímají hru League of Legends více než jen jako volnočasovou aktivitu. Hraní v týmovém prostředí formuje nové sociální vztahy a interakce a je tak i důležitou součástí jedincova každodenního života. Práce si klade za cíl zjistit a porozumět tomu, jak se utváří a jaká je identita hráčů v eSport týmu. Konkrétněji i vymezit, za jakých okolností se sami hráči vidí jako členové týmu a identifikují se s ním. V teoretické části práce jsou vymezeny základní pojmy a teorie týkající se především identity, sportu a virtuality, které jsou následně aplikovány v analytické části, jejímž základem jsou polo-strukturované rozhovory.
Anotace v angličtině
This thesis discusses the identity of a competitive eSport team, in which its members play League of Legends in a more serious way, than just as a leisure activity. Playing in a team environment forms new social relations and interactions, therefore it is an important part of individual's everyday life. The aim of this thesis is to discover and understand how identity of eSport players is formed. More specifically, it aims to find out in what occasions players perceive themselves as members of the team and identify themselves with it. The theoretical part of this thesis is focused on defining fundamental concepts and theories primarily concerning identity, sport and virtuality. These are then applied in the analytical part, which is based on semistructured interviews.
Klíčová slova
identita, sport, sportovní tým, on-line hra, virtuální svět, eSport, týmová identita, kolektivní identita, League of Legends
Klíčová slova v angličtině
identity, sport, sport team, on-line game, virtual world, eSport, team identity,collective identity, League of Legends
Zásady pro vypracování
viz "Vyhláška děkana FF č. 2D/2016 ze dne 8. června 2016 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek v bakalářských a navazujících magisterských studijních programech" Cílem práce bude zjistit, jak se utváří identita hráčů týmu multiplayerové online počítačové hry. Zájem by byl kladen také na to, jak se tato online identita hráče a týmu liší od té, která se formuje face-to-face. Zájem by byl i o roli komunikace, organizace, motivace či moci. Metodologií by v této práci byla digitální/virtuální etnografie jednoho týmu online multiplayerové počítačové hry. Pro získání respondentů bude použita metoda snowball pro postupé navázání kontkatů s členy týmu. Hlavní metodologickou činností bude provádění polo-strukturovaných rozhovorů online, kdy by byly stanoveny otevřené okruhy témat v rámci výzkumného problému.
Vedoucí práce si vyhrazuje právo pořádat společné semináře k formální a obsahové stránce bakalářských prací, a to mimo konzultační hodiny povinností studenta je účastnit se jej (v rámci vlastních časových možností).
Obecné zásady:
Nejpozději do 31.10.2016 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží student vedoucí práce základní teze diplomové práce a nástin možného rozvržení kapitol spolu s prostudovanou literaturou (resp. základní osnovu textu) rozsah 3 až 5 stran.
Nejpozději do 20.2.2017 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží student k posouzení vedoucí práce první (rozpracovanou) verzi diplomové práce.
Nejpozději do 31.3.2017 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží.
Zásady pro vypracování
viz "Vyhláška děkana FF č. 2D/2016 ze dne 8. června 2016 o požadavcích na bakalářské a diplomové práce a o konání státních závěrečných zkoušek v bakalářských a navazujících magisterských studijních programech" Cílem práce bude zjistit, jak se utváří identita hráčů týmu multiplayerové online počítačové hry. Zájem by byl kladen také na to, jak se tato online identita hráče a týmu liší od té, která se formuje face-to-face. Zájem by byl i o roli komunikace, organizace, motivace či moci. Metodologií by v této práci byla digitální/virtuální etnografie jednoho týmu online multiplayerové počítačové hry. Pro získání respondentů bude použita metoda snowball pro postupé navázání kontkatů s členy týmu. Hlavní metodologickou činností bude provádění polo-strukturovaných rozhovorů online, kdy by byly stanoveny otevřené okruhy témat v rámci výzkumného problému.
Vedoucí práce si vyhrazuje právo pořádat společné semináře k formální a obsahové stránce bakalářských prací, a to mimo konzultační hodiny povinností studenta je účastnit se jej (v rámci vlastních časových možností).
Obecné zásady:
Nejpozději do 31.10.2016 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží student vedoucí práce základní teze diplomové práce a nástin možného rozvržení kapitol spolu s prostudovanou literaturou (resp. základní osnovu textu) rozsah 3 až 5 stran.
Nejpozději do 20.2.2017 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží student k posouzení vedoucí práce první (rozpracovanou) verzi diplomové práce.
Nejpozději do 31.3.2017 (resp. ve školním roce, ve kterém je plánována obhajoba práce) předloží.
Seznam doporučené literatury
Bernard, H. Russell. 2006. Research methods in anthropology: qualitative and quantitative approaches. Lanham, Md.: Altamira Press.
Blanchard, Kendall. 1995. The anthropology of sport: an introduction. Westport, Conn.: Bergin & Garvey.
Macclancy, Jeremy. 1996. Sport, identity, and ethnicity. Herndon, VA: Berg.
Taylor, T. L. 2012. Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming. London: MIT Press.
Taylor, T. L. 2009. Play between worlds: exploring online game culture. Cambridge, Mass: MIT.
Boellstorf, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, T. L. Taylor. 2012. Ethnography and virtual worlds a handbook of method. Princeton: Princeton University Press.
Wimmer, Jeffrey, Tatiana Sitnikova. 2012. "The proffesional identity of gameworkers revisited. A qualitative inquiry on the case study of German professionals." Eludamos. Journal for Computer Game Culture 6(1): 153-169.
Seznam doporučené literatury
Bernard, H. Russell. 2006. Research methods in anthropology: qualitative and quantitative approaches. Lanham, Md.: Altamira Press.
Blanchard, Kendall. 1995. The anthropology of sport: an introduction. Westport, Conn.: Bergin & Garvey.
Macclancy, Jeremy. 1996. Sport, identity, and ethnicity. Herndon, VA: Berg.
Taylor, T. L. 2012. Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming. London: MIT Press.
Taylor, T. L. 2009. Play between worlds: exploring online game culture. Cambridge, Mass: MIT.
Boellstorf, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, T. L. Taylor. 2012. Ethnography and virtual worlds a handbook of method. Princeton: Princeton University Press.
Wimmer, Jeffrey, Tatiana Sitnikova. 2012. "The proffesional identity of gameworkers revisited. A qualitative inquiry on the case study of German professionals." Eludamos. Journal for Computer Game Culture 6(1): 153-169.