Cílem mé bakalářské práce bylo vytvořit ojedinělé výtvarné řešení hry, které by si ponechalo stopy klasické řemeslné ilustrace. Další podmínkou pro mě bylo najít herní prostředí, které je velmi ojedinělé v herním průmyslu a zároveň by mi bylo nekonečným zdrojem inspirace. Makrosvět konopí byl pro mě, myslím si, tou nejlepší volbou.
Mnou zachycené makro fotografie kytky, jsem porůznu otáčela a hledala v nich skryté postavy a objekty. Vize jsem následně zachytila křídami a úhlem na černý arch papíru. Barevnost pak pro mě spíše byla pocitovou záležitostí. Objekty a postavy jako Trichomy (chloupky rostlin viditelné pod mikroskopem), Svilušky a Plísně jsou inspirovány realitou. Naopak některé charaktery jsou převážně výplodem mé fantazie.
Na základě zadaní Výtvarné řešené pro počítačovou hru je výstupem mé práce vlastnoručně vyrobená kniha. Jelikož levely a celkový obsah budí spíše dojem autorské knihy, zvolila jsem proto i netradiční provedení knižní vazby, které ale zároveň není nikterak náročná pro zadání vyššího nákladu. Kniha The Art Of Trichomovice je rozvržena po dvojstranách, které postupně vysvětlují všech 12 levelů. Na levé straně čtenář najde název, pod ním krátký text nastiňující příběh, který jednotlivé levely spojuje. Zbytek strany je věnován pravidlům hry a klíči, jež je vyobrazen jako sled ilustrací popisující správné řešení. Pravá část je pak celá vymezená pro náhled levelu. Poslední dvě stránky vyobrazují hlavního hrdiny Šamana s veškerými interakcemi postavy a Potvory, z větší části nepřátele planetky Trichomovice.
Za poslední rok co jsem se své bakalářské práci věnovala musím uznat, že mnohé programy mohou posunout konečný vizuál samotné ilustrace, nemluvě o tom, že výsledek bude vypadat velmi originálně. S trochou snahy si pak dokonce své kresby budu moci naanimovat, což je myslím velmi milým zpestřením, ale zároveň přirozeným vývojem samotné ilustrace.
Anotace v angličtině
The goal of my bachelor's work was to create a unique visual solution of a computer game, whilst keeping traces of classical craft illustration. Another one of my requirements was to find a game environment that would be out of the ordinary in the gaming industry and that would also act for me as an endless source of inspiration.
I believe that for me, the hemp macroworld was the best choice.
I took macro photographs of a hemp plant and then I have been turning them in different directions in search for characters and objects hidden within them. Subsequently, I have captured these visions on a black paper using chalks and charcoal. The colouring was rather a matter of intuition. Objects and characters such as trichomes (the fine hairs of plants distinguishable under microscope), mites and mould are inspired by the reality. On the contrary, some characters are mostly figments of my imagination.
The output of my assignment (Visual solution for a computer game) is a handbound book. Since the levels and overall content give an impression of it being an authorial book, I have chosen an unconventional book binding design while still allowing for a higher press run.
The book The Art of Trichomovice has a double-sided layout that explains all 12 levels step by step. On the left side, the reader can find the level title and underneath it there is a brief text outlining the story that interconnects the individual levels. The rest of the page is dedicated to the description of rules and the key. These are depicted as a sequence of illustrations describing the right solution of the given level. The right side shows the preview of the level visual design. The last two pages depict the main character Shaman with all of his interactions, other characters and monsters, the enemies of
a little planet Trichomovice.
By the end of the year of consistently working my bachelor's work, I have to admit that there are certain programs that can lift up the final visual of the very illustration and what's more, they can result in a very original outcome. With a little bit of effort, I will be able to animate my illustrations, which can act as a great diversification and also a natural development of illustration itself.
Cílem mé bakalářské práce bylo vytvořit ojedinělé výtvarné řešení hry, které by si ponechalo stopy klasické řemeslné ilustrace. Další podmínkou pro mě bylo najít herní prostředí, které je velmi ojedinělé v herním průmyslu a zároveň by mi bylo nekonečným zdrojem inspirace. Makrosvět konopí byl pro mě, myslím si, tou nejlepší volbou.
Mnou zachycené makro fotografie kytky, jsem porůznu otáčela a hledala v nich skryté postavy a objekty. Vize jsem následně zachytila křídami a úhlem na černý arch papíru. Barevnost pak pro mě spíše byla pocitovou záležitostí. Objekty a postavy jako Trichomy (chloupky rostlin viditelné pod mikroskopem), Svilušky a Plísně jsou inspirovány realitou. Naopak některé charaktery jsou převážně výplodem mé fantazie.
Na základě zadaní Výtvarné řešené pro počítačovou hru je výstupem mé práce vlastnoručně vyrobená kniha. Jelikož levely a celkový obsah budí spíše dojem autorské knihy, zvolila jsem proto i netradiční provedení knižní vazby, které ale zároveň není nikterak náročná pro zadání vyššího nákladu. Kniha The Art Of Trichomovice je rozvržena po dvojstranách, které postupně vysvětlují všech 12 levelů. Na levé straně čtenář najde název, pod ním krátký text nastiňující příběh, který jednotlivé levely spojuje. Zbytek strany je věnován pravidlům hry a klíči, jež je vyobrazen jako sled ilustrací popisující správné řešení. Pravá část je pak celá vymezená pro náhled levelu. Poslední dvě stránky vyobrazují hlavního hrdiny Šamana s veškerými interakcemi postavy a Potvory, z větší části nepřátele planetky Trichomovice.
Za poslední rok co jsem se své bakalářské práci věnovala musím uznat, že mnohé programy mohou posunout konečný vizuál samotné ilustrace, nemluvě o tom, že výsledek bude vypadat velmi originálně. S trochou snahy si pak dokonce své kresby budu moci naanimovat, což je myslím velmi milým zpestřením, ale zároveň přirozeným vývojem samotné ilustrace.
Anotace v angličtině
The goal of my bachelor's work was to create a unique visual solution of a computer game, whilst keeping traces of classical craft illustration. Another one of my requirements was to find a game environment that would be out of the ordinary in the gaming industry and that would also act for me as an endless source of inspiration.
I believe that for me, the hemp macroworld was the best choice.
I took macro photographs of a hemp plant and then I have been turning them in different directions in search for characters and objects hidden within them. Subsequently, I have captured these visions on a black paper using chalks and charcoal. The colouring was rather a matter of intuition. Objects and characters such as trichomes (the fine hairs of plants distinguishable under microscope), mites and mould are inspired by the reality. On the contrary, some characters are mostly figments of my imagination.
The output of my assignment (Visual solution for a computer game) is a handbound book. Since the levels and overall content give an impression of it being an authorial book, I have chosen an unconventional book binding design while still allowing for a higher press run.
The book The Art of Trichomovice has a double-sided layout that explains all 12 levels step by step. On the left side, the reader can find the level title and underneath it there is a brief text outlining the story that interconnects the individual levels. The rest of the page is dedicated to the description of rules and the key. These are depicted as a sequence of illustrations describing the right solution of the given level. The right side shows the preview of the level visual design. The last two pages depict the main character Shaman with all of his interactions, other characters and monsters, the enemies of
a little planet Trichomovice.
By the end of the year of consistently working my bachelor's work, I have to admit that there are certain programs that can lift up the final visual of the very illustration and what's more, they can result in a very original outcome. With a little bit of effort, I will be able to animate my illustrations, which can act as a great diversification and also a natural development of illustration itself.
Minimální rozsah prací
Počet: min. 25 ilustrací
Formát: Nejednotný, dle potřeby, min. A6
Popis realizace: Od herního konceptu a návrhu základních herních mechanismů, přes první výtvarné návrhy, skicování, layout a zachycování myšlenek, až k realizaci ostré verze návrhů herního prostředí, postav, předmětů, kostýmů a celkové "architektury" fiktivního herního světa. Samozřejmostí je i výtvarné řešení herní herního interface. Výtvarné řešení počítačové hry bude provedeno kombinovanou technikou, zahrnující klasické i digitální výtvarné postupy.
Výstup: Výstupem bude kompletní výtvarné řešení počítačové hry, včetně obalu a propagačních doplňků.
Průběžné plnění úkolů dle pokynů vedoucího práce (a příp. konzultanta, je-li stanoven) a pravidelné konzultace do termínu odevzdání práce 1x týdně v rámci semináře ke kvalifikační práci.
Postup realizace
1) listopad - Teoretická část práce: (bod 1. - 3. uvědomit si, kdo jsem, odkud přicházím, kam směřuji dříve, nežli začnu pracovat. Z toho vyplývá výběr tématu a cíl práce. Praktická práce sběr materiálů a průběžné intenzivní studium zdrojů.
2) prosinec - Předložení řady skic a variant řešení.
3) leden - Varianty pracovní verze, volba nejvhodnější varianty, průběžná práce na praktické části závěrečné práce.
4) únor - Předložení adekvátně rozpracované praktické části závěrečné práce, předložení rozpracované teoretické části závěrečné práce v souladu s doporučenou osnovou.
5) březen - Realizace výsledného projektu, předložení pracovní verze kompletní teoretické práce.
6) duben - Finalizace a odevzdání: (finalizace projektu, dokončení teoretické i praktické části práce, příprava prezentace,odevzdání obou částí práce pro udělení zápočtu).
Obhajoba:
červen - obhajoba + ve stanoveném ateliéru prezentace kvalifikační práce na CD/DVD (v podobě pro tisk)
Zásady pro vypracování
Minimální rozsah prací
Počet: min. 25 ilustrací
Formát: Nejednotný, dle potřeby, min. A6
Popis realizace: Od herního konceptu a návrhu základních herních mechanismů, přes první výtvarné návrhy, skicování, layout a zachycování myšlenek, až k realizaci ostré verze návrhů herního prostředí, postav, předmětů, kostýmů a celkové "architektury" fiktivního herního světa. Samozřejmostí je i výtvarné řešení herní herního interface. Výtvarné řešení počítačové hry bude provedeno kombinovanou technikou, zahrnující klasické i digitální výtvarné postupy.
Výstup: Výstupem bude kompletní výtvarné řešení počítačové hry, včetně obalu a propagačních doplňků.
Průběžné plnění úkolů dle pokynů vedoucího práce (a příp. konzultanta, je-li stanoven) a pravidelné konzultace do termínu odevzdání práce 1x týdně v rámci semináře ke kvalifikační práci.
Postup realizace
1) listopad - Teoretická část práce: (bod 1. - 3. uvědomit si, kdo jsem, odkud přicházím, kam směřuji dříve, nežli začnu pracovat. Z toho vyplývá výběr tématu a cíl práce. Praktická práce sběr materiálů a průběžné intenzivní studium zdrojů.
2) prosinec - Předložení řady skic a variant řešení.
3) leden - Varianty pracovní verze, volba nejvhodnější varianty, průběžná práce na praktické části závěrečné práce.
4) únor - Předložení adekvátně rozpracované praktické části závěrečné práce, předložení rozpracované teoretické části závěrečné práce v souladu s doporučenou osnovou.
5) březen - Realizace výsledného projektu, předložení pracovní verze kompletní teoretické práce.
6) duben - Finalizace a odevzdání: (finalizace projektu, dokončení teoretické i praktické části práce, příprava prezentace,odevzdání obou částí práce pro udělení zápočtu).
Obhajoba:
červen - obhajoba + ve stanoveném ateliéru prezentace kvalifikační práce na CD/DVD (v podobě pro tisk)
Seznam doporučené literatury
JIRKOVSKÝ, Jan a kolektiv. Game Industry 3. Praha: D.A.M.O, 2013. ISBN 978-80-904387-4-3.
SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-12-369496-6.
MEIGS, Tom. Ultimate game design: building game worlds. New York: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222899-7.
FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-240-80974-8.
ROLLINGS, Andrew. Game architecture and design. Berkeley: New Riders, 2004. ISBN 0-7357-1363-4.
Seznam doporučené literatury
JIRKOVSKÝ, Jan a kolektiv. Game Industry 3. Praha: D.A.M.O, 2013. ISBN 978-80-904387-4-3.
SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-12-369496-6.
MEIGS, Tom. Ultimate game design: building game worlds. New York: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222899-7.
FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-240-80974-8.
ROLLINGS, Andrew. Game architecture and design. Berkeley: New Riders, 2004. ISBN 0-7357-1363-4.
Přílohy volně vložené
1 cd
Přílohy vázané v práci
ilustrace
Převzato z knihovny
Ano
Plný text práce
Hodnocení z obhajoby práce
Výborně
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Název práce: Výtvarné řešení počítačové hry
Navržená známka vedoucího práce:
Navržená známka oponenta:
V úvodu obhajoby byla představena vysokoškolská kvalifikační práce formou nainstalovaného díla ve výstavním prostoru.
Komise byla podrobně seznámena s hodnocením vedoucího práce a posudkem oponenta včetně navrhované známky. Dále byla komise seznámena i s teoretickou částí vysokoškolské kvalifikační práce.